lunes, 29 de abril de 2013

¿SOY UN DOCENTE INNOVADOR? ¿POR QUÉ?



Ser un docente innovador implica estar constantemente buscando como mejorar nuestra praxis pedagógica para lograr mejores aprendizajes en nuestros estudiantes.
Es adaptarse a la realidad del aula para responder a las necesidades e intereses de aprendizaje de nuestros estudiantes haciéndoles tan atractivo el contenido que sin darse cuenta empleen en aprender más tiempo del normal, sin que eso les incomode.
Me considero un docente innovador porque:
1.      Trato de crear actividades novedosas.
2.      Integro el uso de las TIC en el currículo.
3.      Investigo acerca del contenido a enseñar y de cómo usar las TIC.
4.      Tengo una actitud positiva frente al cambio, al considerar que las TIC como herramienta tecnológica apoyan en los aprendizajes de mis estudiantes.
5.      Tengo una actuación didáctica, al utilizar un lenguaje sencillo, culto y comprensible para lograr que mis estudiantes aprendan.
6.      Tengo una actitud reflexiva, al relacionar fácilmente un hecho con otro y unas ideas con otras.
7.      Tengo la formación y disposición para mejorar profesionalmente.
8.      Tengo la predisposición para trabajar en equipo.

lunes, 15 de abril de 2013

SOFTWARE EDUCATIVO



Acontinuación les presento la información sobre la investigación realizada sobre el Software Educativo como herramienta digital que comunmente utilizo:

SOFTWARE EDUCATIVO:

Entendemos por software educativo cualquier tipo de programa o recurso informático que intervenga en el proceso educativo y consiga:
  • Intervención positiva en el proceso de aprendizaje.
  • Materiales educativos.
  • Intervención positiva en la gestión del proceso educativo.
CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
  • Debe satisfacer explícitamente necesidades pedagógica.
  • Debe plantear su estructura y funcionalidades en términos de “situaciones de uso”, agentes educativos y contextos educativos.
  • Debe tener una curva de aprendizaje mínima y contar con guías y documentación.
  • Debe ser productivo, es decir, generar información, o bien permitir reutilización del mismo o de sus componentes.
  • Debe ser usado como un todo de manera óptima.
  • Debe ser instalable en la mayoría de nuestros escenarios de intervención. 
  • El proceso de producción debe ser óptimo y permitir réplicas de manera fácil.
  • La producción de un tipo de producto debe ser masiva, y el producto debe ser diseñado para ello.
  • Debe corresponder o ser flexible con nuestra variedad socio-cultural.

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE SEGÚN CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS (EDUCATIVAS):

Al entender de este planteamiento, esto quiere decir que un software va a ser caracterizado según el tipo de proceso que apoye. Así tendríamos que, un software que se utilice en el proceso de aprendizaje es un software educativo para el aprendizaje.

Los clasificamos en:
Software educativo y la relación con el proceso educativo: Consideramos tres tipos de procesos
  1. El de enseñanza y aprendizaje:  El software puede apoyar en desarrollar una capacidad, habilidad o destreza específica y que implica una teoría del aprendizaje. Producir materiales educativos como resultados de procesos de aprendizaje y colaborar en el proceso de enseñanza y aprendizaje
  2. El de preparación y evaluación de la gestión del proceso de enseñanza aprendizaje:  El software puede apoyar en asistir al docente o al alumno en la preparación de sus actividades. Evaluar los resultados de la gestión de los procesos de enseñanza y aprendizaje y comunicar los resultados del proceso de enseñanza y aprendizaje a los padres de familia y la comunidad.
  3. El de proceso de gestión administrativa y apoyo: El software puede apoyar en desarrollar aspectos administrativos, logísticos, registrales, etc. del proceso de enseñanza y aprendizaje.
PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO:

El proceso se define en base a tres tipos:
  1. Dirigido por casos de uso:
  • Para las situaciones de aprendizaje: Usuario alumno.
  • Para las actividades de enseñanza: Usuario docente
  1. Centrado en la arquitectura: Elaboración de un software versátil y modular apropiado para las situaciones o aprendizajes que se van a desarrollar.
  1. Interactivo e incremental: Debe tener aportación de otras personas y ser elaborado por fases para así tener un producto suficientemente desarrollado desde el principio.
ETAPAS DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO:
  • Planteamiento: Definición del tipo de producto y finalidad general.
  • Diseño: Descripción de componentes y funcionalidades.
  • Desarrollo: Producción de prototipos.
  • Evaluación: Validación y pruebas.
COMPONENTES DE UN PROCESO DE ELABORACIÓN DE SOFTWARE:
  • Los beneficiarios y sus necesidades.
  • Los agentes del desarrollo del software.
  • El proceso de elaboración.
  • La evaluación del proceso y de los productos.
¿QUIÉNES ELABORAN SOFTWARE?
  1. Agentes internos: Las unidades de la dirección pedagógica que son requeridas en el proceso.
  2. Agentes involucrados: Los docentes y alumnos participantes en El Aula de Innovación Pedagógica-DIGETE
  3. Agentes externos: Diversas instituciones que o desean producir para el Aula de Innovación Pedagógica-DIGETE o que son contratadas para ello (universidades, institutos tecnológicos, empresas de software, etc.).

Beneficios que proporciona a los estudiantes las TIC como recursos mediáticos:
  • Distinguir las fuentes confiables de las que no lo son.
  • Los acerca a estilos de aprendizaje distintos.
  • Los ayuda a sentirse cómodos usando la tecnología.
  • Tener acceso a grandes cantidades de información.
SOFTWARE EDUCATIVO CLIC 3.0.

¿Qué es el Clic 3.0?
Es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

¿Qué actividades podemos crear con Clic 3.0?
  1. Actividades de texto: Son ejercicios consistentes en corregir, completar, ordenar o identificar determinados elementos de un texto.
  2. Actividades de rompecabezas: Son ejercicios que consisten en ordenar los elementos de un conjunto de información que ha sido barajado.
  3. Actividades de asociación: Son ejercicios que consisten en descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información.
  4. Actividades de sopa de letras: Son ejercicios que consisten en encontrar palabras escondidas, que pueden estar escritas en cualquier dirección.
  5. Actividades de crucigrama: Son ejercicios como los que podemos encontrar en cualquier periódico, pero con la ventaja de que las definiciones de las palabras que se cruzan en cada casilla se presentan inmediatamente.